第141章 MOD制作规划
小说:当我写了个BUG却变成核心玩法作者:青衫取醉字数:3415更新时间 : 2024-03-01 00:10:29
肝帝越想越来劲,直接拉了一张表,开始琢磨逆天堂的这些游戏有哪些是值得制作MOD的!
首先第一款游戏《地狱轨迹》,这是最需要MOD救一下的。
因为这游戏本质上只能算是个子弹拐弯的趣味小游戏,虽然凭借着玩法和丁讲师直播的热度火了一波,但后续十分乏力。
游戏的对战模式就只是人类VS恶魔,虽然双方的力量在『子弹拐弯』的作用之下达成了某种诡异的平衡,但这种模式玩多了还是会腻的。
很多玩家一直都在论坛上呼吁,希望可以加入人类VS人类的模式。
甚至最好可以设置障碍赛,就比如中间立一堵透明墙,然后双方都必须用子弹拐弯的方式攻击对方,看哪边的得分更高。
但类似这样的建议,一直都没有被采纳。
刚开始玩家们还以为是逆天堂对《地狱轨迹》这款游戏区别对待,但后来发现,逆天堂对旗下所有游戏都是这样!
反正官方是从来不会更新的,别说是更新DLC了,连个补丁都不会有。
所以慢慢的,也就没什么人继续在论坛上提意见了,反正提了官方也不听。
不过现在肝帝突然意识到,官方不做,我可以自己做嘛!
对于《地狱轨迹》,他打算制作三个MOD。
第一个MOD就叫『网络对战优化MOD』,MOD内容就是玩家可以在多人联网模式下将对战双方全都改为人类,并且房主可以调节双方人数、更换地图。
原本《地狱轨迹》的地图是比较固定的,一些剧情模式中的地图没有加入进来,肝帝决定把这些地图也都加入。
第二個MOD叫做『子弹拐弯模式』,在这个模式下,将强制所有玩家必须使用子弹拐弯进行战斗,正常开枪无法打出子弹。
配合第一个MOD,就可以实现纯粹的子弹拐弯对战了。
第三个MOD叫做『教学MOD』,在玩家尝试进行子弹拐弯的操作时,会自动在屏幕上显示玩家鼠标划过的轨迹,包括起始点、结束点以及移动方向,用较为醒目的箭头给显示出来,并在空中显示子弹弧线飞行的轨迹。
有了这个MOD,玩家们就可以更好地练习子弹拐弯这个操作了。
第二款游戏《西西弗斯》,肝帝觉得需要更改的内容不是很多,所以只打算简单做一个存档MOD,也就是和《地狱劣魔》一样,玩家可以随时存档、读档。
这个MOD会大大降低游戏难度,本身跟游戏设计其实是有些相悖的,毕竟《西西弗斯》的存档点就是山下的平台,而跌落山崖本身也是惩罚机制的一种。
但这个惩罚毕竟太严厉了,很多玩家难以接受。
加入存档功能后,能让很多原本打算放弃的玩家坚持下去,反复练习之后体验到一些特定操作的乐趣,比如龙振翅。
当然,这个存档功能并不会影响速通,因为速通录像都是会有专人进行审核的,必须是一口气跑完。
第三款游戏《逆天堂方块》,肝帝想了想,觉得做一个『积分优化MOD』就可以了,也就是让旋转消除获得更多的分数。
在原本的《逆天堂方块》中,旋转消除并不会获得更多的分数,因为顾凡不能那么做,否则就暴露了,没法跟莉莉丝解释。
但从游戏性上来说,旋转消除获得更高分数显然是更合理的。
第四款游戏《天命卧龙传》,肝帝考虑加入一个自定义武将生平的功能,让玩家可以自己去随意更改武将的传记内容。
反正也都是AI剧情,就让野史来的更野一些吧!
第五款游戏《盗火者》,这款游戏可以制作的MOD就更多了,比如可以改变各种怪物的外观,可以移除神国内建设的限制,可以让失心者显示玩家的原本模型,可以修改系统筛选盗火者的规则等等。
但肝帝想了想,这些MOD的优先级倒是都不算很高,可以往后排。
第六款游戏就是《神弃之城》了,肝帝也是想到了两个比较能够改善游戏体验的MOD。
第一个是『存档和AI管理MOD』,玩家可以在游戏中自由选择存档和已经调教好的AI进行游玩。
第二个是『随机夏弥MOD』。
这个MOD可以让玩家在游戏开始时,获得一个随机的夏弥AI,而且每过一段时间,这个AI还会再次随机!
这个MOD就有点像是某塔防游戏中『随机僵尸』或者『随机植物』的感觉,它本身并不会让游戏变得简单,但因为加入了随机性,会让玩家玩得更有趣味。
比如玩家发展恶魔之城好好的,突然随机到了一个圣母大天使夏弥,必然会手忙脚乱当场破防。
第三个是『联机MOD』。
当然,肯定不可能直接让两名玩家各自控制着城主和一堆士兵激情互砍,在技术上太难实现了,它至少需要占用一个小型DLC的体量,还要占用服务器和带宽,绝非一个简单的MOD能够完成。
肝帝想到的做法是,让玩家可以用自己的主机作为服务器,与另一名玩家联机。
在联机之后,玩家A正常游玩,而玩家B则只负责在输入框中打字调教夏弥。夏弥的AI将只会受到玩家B说话的影响,而不受A的控制。
这就完成了某种PVP效果,玩家B要根据玩家A的游戏情况来想方设法地朝反方向改造夏弥来捣乱,而玩家A则是要排除重重困难坚持下去……
将所有可以制作的MOD全都整理一番之后,肝帝突然觉得自己干劲满满。
“好!那就从今天开始制作MOD!”
……
……
10月10号,周四。
《神弃之城》发售的第11天。
逆天堂游戏的员工们全都洋溢在一种幸福的氛围中。
游戏又成功了!
咦,为什么要说又呢?
哎,这不重要,总之顾总牛逼,竟然真的又凭借着一个BUG挽救了游戏,也挽救了公司!
到目前为止,《神弃之城》的销量已经成功突破了10万份,这已经是相当不错的成绩。
而且这款游戏的后劲还是很足的,之后的两三个月应该都能继续维持。
这段时间周扬每天都在玩《神弃之城》,同时也在高强度查看网上对于《神弃之城》这款游戏的评价。
好好看,好好学!
他深刻认识到了顾总的游戏设计水平比自己高到不知道哪里去了,以后往游戏里加BUG,必须深思熟虑、慎之又慎!否则一不小心,很有可能反过来给顾总添乱。
周扬此时仿佛又回到了刚入行的时候,对一切游戏设计知识都充满了未知和好奇。
原本他以为自己已经算是个比较资深的业内人士了,完全可以胜任功能策划的工作,但现在看到顾总才发现,自己还差得远。还得继续努力啊!
当然,除了《神弃之城》的销量不错之外,逆天堂的员工们还有另外一件值得高兴的事情。
那就是《地狱劣魔》这款游戏,也火了!
甚至单纯论知名度的话,《地狱劣魔》比《神弃之城》更高。
毕竟黑红也是红,《地狱劣魔》与《三国计》在差评榜的大战简直是惊世骇俗,堪称打得大道都磨灭了。
一时之间全国玩家都知道了这坨赛博答辩,也知道了主播们开展的粪池蝶泳大赛,这种名声简直是如雷贯耳。
逆天堂的员工们直呼,比不了比不了!
不过,逆天堂游戏的员工们也都知道,在这款游戏的火爆过程中,顾总确实起到了推波助澜的作用!
事实上,在两款游戏正式发售之前,顾凡就已经给逆天堂的众人下达了命令。
苏彤的任务是在《地狱劣魔》这款游戏发售的第一时间就下载游玩,然后尽快跑出一个速通录像,带动游戏热度。
而其他人,包括赵海泉和冯辉等程序员,则是和顾凡一起制作这游戏的MOD。
所以,顾总对于《地狱劣魔》这款游戏的布局,在逆天堂游戏中并不是什么秘密。
但顾总具体为什么要帮《地狱劣魔》做营销?两家公司到底是什么关系?
这一点顾凡并未说明。
大家只是出于对顾总的绝对信任,所以才无怨无悔地在国庆假期加班加点地完成工作。
周扬对此也颇为在意,他苦思冥想了好几天,却始终不得要领。
(本章完)
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首先第一款游戏《地狱轨迹》,这是最需要MOD救一下的。
因为这游戏本质上只能算是个子弹拐弯的趣味小游戏,虽然凭借着玩法和丁讲师直播的热度火了一波,但后续十分乏力。
游戏的对战模式就只是人类VS恶魔,虽然双方的力量在『子弹拐弯』的作用之下达成了某种诡异的平衡,但这种模式玩多了还是会腻的。
很多玩家一直都在论坛上呼吁,希望可以加入人类VS人类的模式。
甚至最好可以设置障碍赛,就比如中间立一堵透明墙,然后双方都必须用子弹拐弯的方式攻击对方,看哪边的得分更高。
但类似这样的建议,一直都没有被采纳。
刚开始玩家们还以为是逆天堂对《地狱轨迹》这款游戏区别对待,但后来发现,逆天堂对旗下所有游戏都是这样!
反正官方是从来不会更新的,别说是更新DLC了,连个补丁都不会有。
所以慢慢的,也就没什么人继续在论坛上提意见了,反正提了官方也不听。
不过现在肝帝突然意识到,官方不做,我可以自己做嘛!
对于《地狱轨迹》,他打算制作三个MOD。
第一个MOD就叫『网络对战优化MOD』,MOD内容就是玩家可以在多人联网模式下将对战双方全都改为人类,并且房主可以调节双方人数、更换地图。
原本《地狱轨迹》的地图是比较固定的,一些剧情模式中的地图没有加入进来,肝帝决定把这些地图也都加入。
第二個MOD叫做『子弹拐弯模式』,在这个模式下,将强制所有玩家必须使用子弹拐弯进行战斗,正常开枪无法打出子弹。
配合第一个MOD,就可以实现纯粹的子弹拐弯对战了。
第三个MOD叫做『教学MOD』,在玩家尝试进行子弹拐弯的操作时,会自动在屏幕上显示玩家鼠标划过的轨迹,包括起始点、结束点以及移动方向,用较为醒目的箭头给显示出来,并在空中显示子弹弧线飞行的轨迹。
有了这个MOD,玩家们就可以更好地练习子弹拐弯这个操作了。
第二款游戏《西西弗斯》,肝帝觉得需要更改的内容不是很多,所以只打算简单做一个存档MOD,也就是和《地狱劣魔》一样,玩家可以随时存档、读档。
这个MOD会大大降低游戏难度,本身跟游戏设计其实是有些相悖的,毕竟《西西弗斯》的存档点就是山下的平台,而跌落山崖本身也是惩罚机制的一种。
但这个惩罚毕竟太严厉了,很多玩家难以接受。
加入存档功能后,能让很多原本打算放弃的玩家坚持下去,反复练习之后体验到一些特定操作的乐趣,比如龙振翅。
当然,这个存档功能并不会影响速通,因为速通录像都是会有专人进行审核的,必须是一口气跑完。
第三款游戏《逆天堂方块》,肝帝想了想,觉得做一个『积分优化MOD』就可以了,也就是让旋转消除获得更多的分数。
在原本的《逆天堂方块》中,旋转消除并不会获得更多的分数,因为顾凡不能那么做,否则就暴露了,没法跟莉莉丝解释。
但从游戏性上来说,旋转消除获得更高分数显然是更合理的。
第四款游戏《天命卧龙传》,肝帝考虑加入一个自定义武将生平的功能,让玩家可以自己去随意更改武将的传记内容。
反正也都是AI剧情,就让野史来的更野一些吧!
第五款游戏《盗火者》,这款游戏可以制作的MOD就更多了,比如可以改变各种怪物的外观,可以移除神国内建设的限制,可以让失心者显示玩家的原本模型,可以修改系统筛选盗火者的规则等等。
但肝帝想了想,这些MOD的优先级倒是都不算很高,可以往后排。
第六款游戏就是《神弃之城》了,肝帝也是想到了两个比较能够改善游戏体验的MOD。
第一个是『存档和AI管理MOD』,玩家可以在游戏中自由选择存档和已经调教好的AI进行游玩。
第二个是『随机夏弥MOD』。
这个MOD可以让玩家在游戏开始时,获得一个随机的夏弥AI,而且每过一段时间,这个AI还会再次随机!
这个MOD就有点像是某塔防游戏中『随机僵尸』或者『随机植物』的感觉,它本身并不会让游戏变得简单,但因为加入了随机性,会让玩家玩得更有趣味。
比如玩家发展恶魔之城好好的,突然随机到了一个圣母大天使夏弥,必然会手忙脚乱当场破防。
第三个是『联机MOD』。
当然,肯定不可能直接让两名玩家各自控制着城主和一堆士兵激情互砍,在技术上太难实现了,它至少需要占用一个小型DLC的体量,还要占用服务器和带宽,绝非一个简单的MOD能够完成。
肝帝想到的做法是,让玩家可以用自己的主机作为服务器,与另一名玩家联机。
在联机之后,玩家A正常游玩,而玩家B则只负责在输入框中打字调教夏弥。夏弥的AI将只会受到玩家B说话的影响,而不受A的控制。
这就完成了某种PVP效果,玩家B要根据玩家A的游戏情况来想方设法地朝反方向改造夏弥来捣乱,而玩家A则是要排除重重困难坚持下去……
将所有可以制作的MOD全都整理一番之后,肝帝突然觉得自己干劲满满。
“好!那就从今天开始制作MOD!”
……
……
10月10号,周四。
《神弃之城》发售的第11天。
逆天堂游戏的员工们全都洋溢在一种幸福的氛围中。
游戏又成功了!
咦,为什么要说又呢?
哎,这不重要,总之顾总牛逼,竟然真的又凭借着一个BUG挽救了游戏,也挽救了公司!
到目前为止,《神弃之城》的销量已经成功突破了10万份,这已经是相当不错的成绩。
而且这款游戏的后劲还是很足的,之后的两三个月应该都能继续维持。
这段时间周扬每天都在玩《神弃之城》,同时也在高强度查看网上对于《神弃之城》这款游戏的评价。
好好看,好好学!
他深刻认识到了顾总的游戏设计水平比自己高到不知道哪里去了,以后往游戏里加BUG,必须深思熟虑、慎之又慎!否则一不小心,很有可能反过来给顾总添乱。
周扬此时仿佛又回到了刚入行的时候,对一切游戏设计知识都充满了未知和好奇。
原本他以为自己已经算是个比较资深的业内人士了,完全可以胜任功能策划的工作,但现在看到顾总才发现,自己还差得远。还得继续努力啊!
当然,除了《神弃之城》的销量不错之外,逆天堂的员工们还有另外一件值得高兴的事情。
那就是《地狱劣魔》这款游戏,也火了!
甚至单纯论知名度的话,《地狱劣魔》比《神弃之城》更高。
毕竟黑红也是红,《地狱劣魔》与《三国计》在差评榜的大战简直是惊世骇俗,堪称打得大道都磨灭了。
一时之间全国玩家都知道了这坨赛博答辩,也知道了主播们开展的粪池蝶泳大赛,这种名声简直是如雷贯耳。
逆天堂的员工们直呼,比不了比不了!
不过,逆天堂游戏的员工们也都知道,在这款游戏的火爆过程中,顾总确实起到了推波助澜的作用!
事实上,在两款游戏正式发售之前,顾凡就已经给逆天堂的众人下达了命令。
苏彤的任务是在《地狱劣魔》这款游戏发售的第一时间就下载游玩,然后尽快跑出一个速通录像,带动游戏热度。
而其他人,包括赵海泉和冯辉等程序员,则是和顾凡一起制作这游戏的MOD。
所以,顾总对于《地狱劣魔》这款游戏的布局,在逆天堂游戏中并不是什么秘密。
但顾总具体为什么要帮《地狱劣魔》做营销?两家公司到底是什么关系?
这一点顾凡并未说明。
大家只是出于对顾总的绝对信任,所以才无怨无悔地在国庆假期加班加点地完成工作。
周扬对此也颇为在意,他苦思冥想了好几天,却始终不得要领。
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